・ [ Ragnarok Online ] 素手コラム


3段コンボコアラ


 素手の定義・基準は [ my criterion ] に記述してあるものを基準として、
 お話します

 また、趣味ステ好きな管理人ですが、
 あくまで、ここでは『強い素手』を目指した考察を行います。

 [注意]

 このコンテンツ内の文章には、
 体感や実体験に基づかない机上論による物も存在します。
 ただ、一応は素手としての戦闘経験の多い管理人の書いた物ですし。
 管理人が欲しいと思ったスキルや型についての記述ですので、
 嘘八百、全く要らないスキルや型、と言うものでもありません。

 …まぁ、参考程度に、です。






 型/職考察
  ・Str-Agi-Luk型 素手プリーストを考える
  ・素手セージに生きる道はあるか

 スキル考察
  ・素手でこそ、敵対象補助スキルの優遇
    ・レイドリックのストリップ劇場
   ・高Flee対策
    ・ハミングを口ずさむ
    ・ソロで使える!ジョーク&スクリーム
    ・高ダメ浪漫、レックスエーテルナ

 その他
  [未実装]



























・Str-Agi-Luk型 素手プリーストを考える






 注:スキル考察を書く前に書いた記事ですので、
   一部、スキル考察と内容が重なってしまっています。
   …その内直します。



 この項では、管理人の使用経験に基づいて、
 Str-Agi-Luk型のプリーストについて考えて行こうかと思います。
 尚、Dexは初期値か振っても11まで、を前提として書いて行きます。
 (余り振り込み過ぎると、Str-Agi-Luk-Dexになってしまう為)

 同志皆様方は[Str-Agi-Dex]や[Str-Agi]が多いと思いますので
 少し変わった型と言う事になりますでしょうか…。
 兎も角、同様の型を目指す方の為の考察です。

 #…と書いた後で気づきましたが、
 #同志皆様方でしたら、むしろ量産に近いステにしない方も多いのかも知れませんね…。
 #私は素手で戦う「強さ」に比較的重点を置いてしまった為この型ですが…。





[ステータス]

 StrAgiLuk型でのステ振りで重要な点は、その3ステータスのバランスです。
 Lukが足りなければ、敵に当らず。
 Agiが足りなければ、攻撃が遅く。
 Strが足りなければ、破壊力に欠けます。


 ちなみに、この型を考えた上で、私の出した解答は、
 Lv99時で[Str83/Agi94/Luk53]です。
 ただし、これは私の考える戦闘力的な最適解ではありません。
 (AR無しの鈍器にせめても勝るAspd、等の拘りの結果のステータスです)


 [Str]
  Strはあればあるだけ良いです。
  理想は素99にコボリング他Str装備のブレス込みStr120。(デビルチグラスは不要です
  或いは一段階落として素89のブレス込みStr110。
  コボリングが苦しそうな方は素91か素92のブレス込みStr110。
  抑えるとしても補正込みStr100は目指しましょう。
  補正込みStr100以下では攻撃能力に問題が出て来ます。
  #ちなみにこの型では、最終Strを考える際に、
  #スキルアクセへ付け替え時のStr減少は考える必要はありません。
  #何故なら、MBはDex不足で使い難い上にCriが全くの無意味になりますし、
  #インベも必中した所で状態変化武器も使えなければ、毒の防御低下もCriでは意味が無いので、
  #スキルアクセを使う事自体が少ないのです。
  尚、Strは極振りとは行かないまでも、早期に完成を目指した方が良いでしょう。
  

 [Agi]
  Agiは、素Agi78を完成目標に置くと良いのでは無いでしょうか。
  これはStr&Cri重視の装備でもウィスパ+Lv99で彷徨い(ブレス入)を避けるAgiです。
  素手では元々、複数に囲まれないような狩り方がメインとなりますし、
  Agiはメインとなる敵にタイマンで避けれる分だけ確保すれば十分です
  何故、目標対象が彷徨いかと言えば、
  Luk振りプリーストが他の型の素手に勝る、珍しい敵であり、
  この敵を狩れない様では[Str-Agi-Lukプリースト]である意味が薄いからです。
  ちなみに殲滅能力への貢献に関しては、
  計算上、AgiよりもStrを高めた方が殲滅速度は上がりますし、
  Lukを高めた方が時間辺りのCri回数は上がります。

  ですから、回避能力さえ確保したらStrやLukを重視しましょう。
  振り方は、Strを優先させつつ少しづつ振って行き、
  その時その時の狩場に合わせたFleeを確保するのが良いでしょう。

 [Luk]
  Lukは最低でも素43、しかし、出来るのでしたら素50以上欲しいです。
  素50は最高Lukの敵であるジョーカーにクリティカルが出るギリギリの値です。
  (勿論装備にも寄ります)
  折角Lukに振るのですから、やはり全ての敵にCriが出したいですし、
  何より素手ではタダでさえCri武器の無い分、Criが低いのですから、
  Lukは出来るだけ多いに越した事はありません。
  Hitも低いので命中率をCriに依存する事になるのを忘れないで下さい。

 [目標ステ]
  以上から、
  Lv90時点で、素[Str91/Agi70/Luk47]
  を目標として育成するのが良いのでは無いでしょうか。
  勿論、それぞれの「やりたい事」によって多少はステータスは変わってくるでしょうが、
  これが一番汎用的な、この型のステータスなのでは無いでしょうか。
  Lv80時点での目標を設定したい方は…適当に上記から減らして下さい(笑)




[スキル]
  基本的には他の殴りプリーストの方々と同じ様なスキル取りとなります。
  殴りプリのスキルと言いますと、基本は こんな感じ でしょうか。
  (SP回復公式変更の関係でマニピSPR付近は人によって削るらしいですが…)

  ですので、基本は、殴りプリースト系の他サイトさんを見て貰うとしまして(他力本願
  ここでは一般的な殴りプリーストと異なる部分を考察しようと思います。


 [メイス修練]
  削りましょう。いえ、むしろ、「取ってはいけません」。


 [イムポシティオマヌス(IM)]
  Maxまで取得を強く推奨。これを削って貴方は何に振るのでしょうか…?


 [デーモンベイン(DB)]
  素手にも効く修練です。
  これが効く敵は聖属性に弱いことが多いですし、アスペルシオで威力を増やせます。
  メイスを削った分を全てこちらに回しても良いかも知れません。
  10推奨、しかし、多少削るのも一手です。


 [グロリア]
  勿論取得します。
  それもここでは5を推奨します。
  1回の戦闘には5必要な程の時間を要さない、と言われる事もあるスキルですが、
  素手の戦闘時間を考えてみましょう。
  それにかけ直しが多いと面倒な上に時間ロスも多いですし。
  後はスキルポイントとの相談です。


 [速度減少(DA)]
  出来るだけ取りましょう。
  理由は簡単で素手ではソルスケもマミーも使えないからです。
  カタコンのシャアや、少数配置のミミックの様に、
  一部の敵だけHitが足りない場合、通常は武器の持ち替えで対応するそうですが、それが出来ません。
  なので、その代用として、速度減少は十分取得を考えるに値するでしょう。
  Agi低減値よりも成功率の関係で、高ければ高い程良いです。
  逆に低すぎると成功率と詠唱速度の関係で、取得した事を後悔し兼ねないので注意して下さい。
  (ただし、1のみ取得はありだと思います)


 [レックスエーテルナ(LA)]
  一考の余地が有ります。
  通常の殴りプリーストは他人の支援の為に少数の人間が取得して居るだけですが、
  この型の場合は自己支援として使用します。
  使い所は速度減少と同様、高Flee敵です。
  Hitが全く足りないミミックや彷徨いと言った敵には、結局はCriに頼る事になるのですが、
  そのCriは幾らLukに振り込んでも素手では50%程度が限界で、40%辺りが現実的、
  そこから更に敵Lukで減少されるのですから、数発に1発当ると言った感覚です。
  (通常、武器持ちはここで武器を持ち替えるそうです)
  その1発の威力を高めるのがこのLAです。
  ディレイやモーションでのロスが気になりますが、
  ディレイ中に数発も当らない高Flee、高Lukの敵に対しては殲滅能力が二倍近くに跳ね上がります。
  ただし、速度減少と役割が重なる部分もありますし、有効な敵も限られるので考えて取得しましょう。


 [マグニフィカート等の長詠唱スキル]
  低Dexなので非常に使い難いです。
  マグニフィカートは兎も角、サンクチュアリ等は取得するべきでは無いでしょう。
  (SWに夢をかけると言うのでしたら止めは致しませんが)
  また、マグニも、SPRに頼る戦い方の方が、戦い易い場合が多いです。
  ですので、SPRを10にして、マグニ3で止めてしまうのも手かと思います。
  逆に、マグニをメインで使っていきたい方は5取得しましょう。
  管理人は3止めなのですが、3では常時使用は非常に厳しいです。
  ちなみにキリエは4で止めてしまうのを推奨します。


 [アスペルシオ(アスペ)]
  5推奨です。
  理由は簡単、持ち替えないから、です。
  武器持ちの方々は持ち替え云々で抑える方も居るらしいのですが、素手では持ち替えがありません。
  唯一の問題は時計地下4の様な狩場等、アスペを使うと一部の敵と属性相性が悪くなってしまう場合です。
  持ち替えが出来ない為、効果時間中は聖属性が消せないのです。
  と言っても、現状ではそう言った狩場は地下4以外にはありませんし、
  あそこはジョーカーが居る上、高効率はMB前提なのでこの型では狩り難く、
  実質アスペが長続きして困る狩場は今は存在しません。
  あ、強いて言うならば騎士団、深遠とジョーカーが物凄く問題ですけど。
  ちなみに、資金に自身のある方は1でも十分かと思います。
  (でも、折角素手なのですし5取りましょうよ(笑))


 [SP回復力向上(SPR)]
  10推奨。
  素手の戦闘時間の長さを考えればSRPに頼るのがSP回復のスマートな形だと思います。
  ただ、問題として、PTでは発動前に戦闘が終わってしまう事が多いので、
  一応その事も考えには入れておきましょう。


 [スキル取得例]
  以上から導き出されるこの型に適したスキル取得例は
  ・速度減少型:取得スキル
  ・LA型:取得スキル
  ・LA減少型:取得スキル
  この3つです。

  速度減少型は上記したスキル達がすっきりとまとまって居ます。
  LA型は少々スキルに余裕がありますので、リザや聖体等が取得出来ます。
  (この際、余ったポイントは間違ってもDA3等にはしない様にしましょう)
  LA減少型は少々欲張り過ぎ、狩場にも寄るでしょうが、LAが欲しい敵<ニューマが欲しい敵ですので。
  ただ、攻撃能力があれば防御は捨てても、と言う方にはお勧めです(笑)

  あくまで、これはスキル取得ですので、
  このスキルを基本として、それぞれのステータスや方針に合ったスキルを取得して下さい。




[まとめ]
 …以上、つらつらと書いてみましたが、如何でしたでしょうか?
 少々特殊な型に関してのお話でしたが、
 この文が同志皆様方のキャラ作りの参考となれば幸いです。

 尚、狩場等に関しては、ここでは書きません。
 挑戦心溢れる同志皆様方でしたら、むしろ自らの足で探されると思いますので…。

― 4/27 コアラマニア








・素手セージに生きる道はあるか






 □不遇の賢者□


  新2次職実装―
  実装前から多くの期待を寄せられ、
  満を持して登場した6職の新2次職達。

  その新たな職業の中でもセージは
  ついに素手に4属性が付与出来る職業が来るとして、
  素手プレイヤーの期待を集めて居ました。

  また前情報として、
  素手Aspdがマジシャン・ウィザードに比べて高いらしいと言う情報もあり、
  正に素手の為の職業だと言っている者すら居た程です。

  ―しかし、現実は違いました。

  武器破損確率のついた関係か、4属性は素手には付与出来ず、
  Aspdは155と他のマジシャン系列に比べれば上昇して居ましたが、
  ハイスピードポーションまでしか飲めない為に、
  攻撃速度はウィザードよりも少し速い程度でした。
  勿論、属性付与が出来なければ属性場の攻撃力上昇も受けられず、
  素手プレイヤーの素手セージへの期待は消えていきました。


  しかし。
  本当に素手セージは、
  素手として他職に劣るだけの存在でしょうか…?

  或いは、何かしら、他職に勝る点があるのでは無いでしょうか。

  本項は、そんな素手の賢者のお話です。



 □攻撃の知恵□


  セージの基本Aspdはマジシャン・ウィザードに比べれば高いです。
  しかし、他系列の職業と比べてしまうと、
  全2次職の中では
  スピードポーションしか使えないダンサーバードにすら劣ります。

  では、攻撃に関して素手セージが全くの無能かと言いますと、
  決してそうではありません。

  セージには他職に勝る、
  万能Atk強化スキルがあるのです。


  [ボルケーノ -SageSkill]
   アクティブスキル
   地面に火属性のフィールドを展開するスキル。
   このスキルの範囲内では、火属性攻撃の攻撃力が増加し、
   範囲内に居るキャラクターの防具属性が火だった場合Atkが増加する。
   詠唱:5秒
   火属性攻撃力上昇率:Lv1=10%/Lv2=14%/Lv3=17%/Lv4=19%/Lv5=20%
   火防具防具Atk上昇値:SLv*10
   効果範囲:Lv1-2=5*5 / Lv3-4=7*7 / Lv5=9*9マス
   効果時間:3分
   最大Lv:5
   消費SP:50-(SLv*2)
   消費アイテム:イエロージェムストーン1個


  詠唱時間・場所が固定な事に目を瞑れば、優秀なスキルです。
  このスキルを持ってすれば、通常攻撃では、
  他の職業の攻撃能力を上回ることが可能なのでは無いでしょうか。

  と言う事ですので、計算です。


   ■比較対照
   今回比較する他職業は、Aspd最速のナイトです。

   ■比較条件
   ナイト・セージどちらもStr110を想定。
   Agiも同じとします。(本当はJob補正がありますが)
   Dexはセージ・ナイト30としましょう。(適当
   鎧は、ナイトはStrピッキC、セージはパサナCを挿します。

   ■攻撃速度での攻撃能力差
   攻撃速度は約19.53%分ナイトが有利となります。

   ■Atk差
   Str110・Dex30・StrピッキのナイトはAtk247
   Str110・Dex30・ボルケーノのセージはAtk287
   その差は…
   約14.98%分セージ有利。

   ■結論?
   攻撃力では、ボルケーノを使用してもナイトに勝つ事が出来ない??

   ■Defを忘れて居ます
   Atkのみで考えますと、確かにナイトに負けています。
   しかし、敵の乗算Defと減算Defによっては、
   セージがナイトに勝る事があるのでは無いでしょうか。

   ■減算Defを考えて計算
   減算Defのみを考える場合、
   (287-x)÷(247-x)≧1.2 (=120%) となれば、
   セージがナイトに勝っている状態と居えます。
   この場合、x≧47。
   つまり、減算Def47以上の敵にはセージが有利とります。

   ■乗算Defも考えて計算
   乗算Defも考えた場合は…
   減算Def/(乗算Def÷100)≧47
   この式を満たした敵ならばセージの方が有利です。
   これは、有名な敵ですとアルギオペやキャラメルさん辺りが境目。
   ちょっと硬いなぁと感じる敵から、ですね。

   ■ちなみに他職
   では、ちなみに、同じハイスピードポーションまでしか飲めない職業…
   アサシンでしたら如何でしょうか?
   条件はナイトの時と同じとします。
   Atk差では勿論セージが14.98%勝ち。
   そして攻撃速度差は…12.5%、アサシン側が早い。
   つまり、低Defが相手でも僅差でセージ勝利 (*ノ'-')ノ


  この様に、多少Defの高い敵が相手でしたら、
  セージの攻撃力は他職業に引けを取りません。
  47は設定した条件ではこの値、と言うだけですので、
  45〜50程度、と考えれば良いでしょう。

  ただし、これはあくまでボルケーノが前提のお話です。
  敵HPが低い場合は、ボルケーノを展開して居る間に戦闘が終わってしまう為、
  HPがある程度以上ある敵を相手にしなければいけませんし。
  素手として他職に勝ちたければ、
  素手セージは仕様変更前のアスペ使い(*.1)位の気持ちで
  ジェムを消費を消費して行かなければいけません。

  そして、ここまでやっても尚、
  ブラックスミス・プリースト・モンクには勝てないのですけど―


   *.1 仕様変更前のアスペ
       コモド前のアスペルシオ(プリーストスキル)は、
       今よりも重かった聖水を消費するにも関わらず、
       持続時間がLv5で20秒程度と言った代物でした。
       値段的には黄ジェムの方が高いですけど、
       短い持続時間と所持重量が中々厳しいスキルでした。



 □攻撃の知恵A□


  そして、セージにはもう一つ。
  攻撃力を強化できるスキルが存在します。


  [ドラゴノロジー -SageSkill]
   パッシブスキル
   竜種族への攻撃力・耐性を上昇させるスキル。
   攻撃力上昇:SLv*4(%)
   耐性上昇:SLv*4(%)


  竜種族への攻撃力を強化するこのスキルによって、
  セージは竜種族に大きなアドバンテージを得る事が出来ます。

  竜種族には低くないHPに高Defな敵が多く、
  上記したボルケーノも含めて考えると、
  竜種族との殴り合いではセージは他職には負けないと言るでしょう。
  (アクティブ攻撃スキルを使用した場合、この限りではありませんけど)



 □防御の知恵□


  上で、攻撃でもそれなりに他職と張り合える事は分かったと思います。

  しかし、素手セージは攻撃よりも防御が強い職業です。

  マジシャンスキルのセイフティーウォールでは
  どの様な攻撃も一定回数無効化出来ますし。
  同様にエナジーコートも優秀な防御スキルです。
  そして、セージスキルでは、
  マジックロッド・スペルブレイカーによって、
  敵の詠唱付き攻撃スキルを封じ、
  回避し切れない敵はバイオレントゲイル+風属性鎧で
  Fleeを最大15強化、攻撃を避ける事が出来ます。

  それぞれが地味で、やや決め手に欠けるスキルではありますが、
  これらのスキルによって、必要Fleeの高い敵が混じるMAPでも戦い易く、
  自Dexによっては、敵の強力なスキルを封じる事も出来ます。


  ・・・ただ。
  モンク・プリーストはソロでFleeを強化出来る為、
  これらの職業と比べてしまいますと、
  対竜とスキル防御以外に有利な点は無くなってしまいますけど…。



 □知識は誰が為□


  まぁ、と言いましても。
  何となく素手セージもいけるかも知れない、
  と言う事が分かって来たと思います。

  ですけれども、素手セージの真の力は未だに出ていません。

  素手セージの本領は、支援にあります。

  上に書いたスキルでも、
  ボルケーノ・バイオレントゲイル・スペルブレイカー等、
  パーティーでも有効に利用出来るスキルが多いのです。

  つまり、素手プリーストと同じ様な形で、
  自己支援として使っているスキルが多い為、
  パーティー時には自分とパーティーメンバー両方を強化出来るのです。

  例えば上記したボルケーノ・バイオレントゲイル等は、
  パーティー全員のAtkを+50、Flee+15で他のスキルと被らない事を考えれば、
  相当強力なスキルです。

  素手のAtkは250前後である事が多い為、
  ボルケーノは、フィールド内に居る間20%のダメージUPに等しいですし、
  アサシン・モンク等がバイオレントゲイルを受ければ殆どの敵を避けます。

  こう言った点から見て、
  素手セージはパーティーに向いた素手と言えるので無いでしょうか。



 □宿敵と書いて友と読む□


  ただし、
  ボルケーノはブレス+イムポシティオマヌスの効果と大体同じ威力ですし、
  バイオレントゲイルも速度増加と同程度の能力です。
  そして、プリーストにはヒール等の、それ以外の支援スキルもあります。

  つまり、ここでも、プリーストとの二択となった場合、
  セージの方が分が悪いと言う事になります。

  しかし、詠唱を止めるスペルブレイカーはセージにしか無いものですし、
  セイフティーウォールはプリーストでは取得し難いスキルです。
  そして、エナジーコート。
  そう言ったセージの良い部分と言うものも多いです。

  それに、あくまで上はプリーストとの二択になった場合、です。
  もしも素手セージと素手プリーストが同時に居るパーティー、
  或いはプリースト&セージ二人のコンビパーティーとなった場合。
  そのパーティーメンバーは、
  (ジェムストーンの消費を気にしなければ)
  プリーストのみのパーティーに比べて2倍の効果の支援を受ける事が出来るのです。
  これ程頼もしいものはありません。



 □スキル□


  では、これまでを考えた上で、スキル取得です。
  管理人コアラのお勧めは コレ
  ボルケーノ・ゲイルをフリーキャストで使用する事と、
  スペルブレイカーを考えたスキル取りです。

  ここから、幾らか削ったり付け加えたりして、
  皆様ならではの素手セージを作られると良いでしょう。



 □思惟の果てに□


  現在、韓国サーバーでは、
  セージの上位職、プロフェッサーが実装されて居ます。

  このプロフェッサーは、
  セージに更なる支援スキル等が加わり、
  純粋なセージの上位互換となって居ます。


  [メモライズ -ProfessorSkill]
   アクティブスキル
   詠唱:12秒(固定)
   消費SP:1
   効果:(指定(?))スキルの詠唱を3回まで1/2にする(?)

  [ウォールオブフォグ -ProfessorSkill]
   アクティブスキル
   消費SP:25
   効果:範囲内の敵を暗闇にするフィールドを形成する。

  [スパイダーウェッブ -ProfessorSkill]
   アクティブスキル
   詠唱:なし
   消費SP:50
   効果:8秒間敵の足止めをするスキル、これを受けた敵はFleeが減少する。


  こんな感じのスキル達が実装されるらしいです。

  メモライズは緊急用スキル(スペルブレイカー等?)を使う際に便利そうですし、
  複数の敵に暗闇効果は非常に強力です。
  簡易アンクル、スパイダーウェッブも便利そうです。
  或いは、これらを組み合わせて使えば、
  敵Flee減少効果では抜きん出た職となれるかも知れません。

  まぁ、しかし、まだ日本に実装されて居ないものです。
  これからどうなるかは分かりませんし、
  日本に来ても、研究され、情報が出尽くすまでには時間がかかるでしょう。

  素手プロフェッサーが、
  素手としてどの程度の能力を誇るかは、まだ誰にも分からないのです。



 □まとめ□


  さて、本項のまとめです。

  ●セージはASPDが他職より低い
  ●しかし、ボルケーノを使用すれば一撃の攻撃力は高い部類に入る
  ●結局、総合攻撃能力はボルケーノ込みで中くらい
  ●防御スキルは地味な効果のものが充実
  ●他人にも支援になるスキルが多めな為、比較的パーティ向け(?)
  ●竜には強い
  ●最大能力を出すにはジェムの消費による支出が大きい


  これが素手セージと言うキャラクターです。
  攻撃力も中途半端・防御も地味ですが、
  このキャラクターにしか出来ないスキルが多くあります。
  確かに劣る部分は多くありますが、
  個性あるスキルと、その支援能力はそれを補って余りあると思います。

  これから個性or味のある素手を作りたい、
  或いはパーティ(or素手プリーストとのコンビ)用の素手を作りたい、
  そんな人に、素手セージは如何でしょうか…?

  以上、素手同士皆様方の参考となれば幸いです。


― 8/20作成 8/24最終修正 コアラマニア



























・素手でこそ、敵対象補助スキルの優遇






 □冷遇される補助スキル達□


 さて、皆様、
 突然ですが皆様は『補助スキル』と聞くと何を思い浮かべるでしょうか。
 ブレス・速度増加・アスペ・EP・QM・HF.etc.etc...
 色々とある補助スキルですが、
 ROでは補助スキルは比較的冷遇される傾向にあります。
 今、挙げたようなスキルは良いのですが、
 速度減少・爆裂波動・ストリップ各種等、
 通常、戦闘では使えないとされて居るスキルも多いです。
 特に敵を弱らせる補助スキルは、その殆どが使えないとされます



 □補助スキルを使う位なら攻撃スキルを□


 この「使えない」スキル達が「使えない」と言われる理由は、
 ROでは攻撃スキル/他の有用補助スキルにSPや時間を割いた方が
 SPや時間を有効に使えるから
です。
 つまり、他のスキルが優秀過ぎるから、これらの補助スキルは使えなくなってしまうのです。
 


 □素手の戦闘時間□


 敵対象の補助スキルが使い難い原因は、一体の敵との戦闘時間です。

 例えば、5秒で倒せる敵に詠唱1秒の補助スキルを使うのは、
 それによって1秒(20%)以上の殲滅速度向上が出来なければ無駄です。
 そして、例え、それだけの殲滅速度向上が出来たとしても、
 数秒で倒してしまう様では、補助スキルをかける意味がありません。
 勿論、詠唱が無く、100%成功して効果も高いQM等は別格ですが…。

 武器装備もしくは攻撃魔法での戦闘では、
 一匹を倒すのにかかる時間は本当に微々たる物です。
 だから敵弱体化系の補助スキルは使えないのです。

 しかし、素手での戦闘は、基本的に時間がかかります。
 本当の雑魚ならば確かに数秒で倒せますが、
 Lv相応の相手となると10秒や20秒、30秒かかる敵も普通に居ます。
 この際、通常20秒かかる敵を相手とするのでしたら、
 詠唱1秒の補助スキルは、たった5%殲滅速度を向上出来るだけで有効と言えます。



 □まとめ□


 つまり、素手では…

 殲滅能力低⇒1体1体を倒すのに時間がかかる
 1体1体を倒すのに時間がかかる⇒1回の敵対象補助スキルの効果が長く続く
 ⇒SP対効果が高い

 …と言う図式で、
 攻撃能力が低いからこそ敵対象補助スキルが有効に使えるのです


 勿論、攻撃スキルは素手でも使い道は十分にありますし、
 補助スキルとどちらを取るかは良く考えなければいけないでしょう。
 しかし、この攻撃スキルと補助スキルのバランスはある種素手ならではの事ですし、
 同志皆様方は考え悩む楽しみがあって良かったと思い、
 戦闘方法や育成方針を模索し、精進して下さい。

 以上、素手同志皆様方のスキル取得・戦闘方法の参考となれば幸いです。


― 5/21作成 6/15最終修正 コアラマニア









・レイドリックのストリップ劇場





描いてるこっちがちょっといやーん






 □・・・。□


  ・・・。

  タイトルと挿絵に珍しいお茶目心を効かせながらこんにちは。
  コアラマニアです。
  さて、この項では項名通り(?)に
  ローグスキル・ストリップ各種について考えて行こうと思います。

  成功率の低さとそれに見合わない効果、SP消費量の高さから、
  対人戦以外ではほとんど使われる事の無いストリップスキル。
  これらは素手の戦闘において、活躍の場を見出せるのでしょうか…?



 □効果□


  [ストリップウェポン -RogueSkill]
   アクティブスキル
   対象の武器を外し、一定時間再装備不可能状態にする。
   対象がプレイヤーで無い場合、Atkを10%減少させる。
   成功率: (自Dex-相手Dex)*0.2+SLv*5+5 (%)
   効果時間:60+SLv*15+DEX差/2 (秒)
   詠唱:無し
   ディレイ:1秒
   最大Lv:5
   消費SP:15+SLv*2

  [ストリップシールド -RogueSkill]
   アクティブスキル
   対象の盾を外し、一定時間再装備不可能状態にする。
   対象がプレイヤーで無い場合、Defを15%減少させる。
   成功率: (自Dex-相手Dex)*0.2+SLv*5+5 (%)
   効果時間:60+SLv*15+DEX差/2 (秒)
   詠唱:無し
   ディレイ:1秒
   最大Lv:5
   消費SP:10+SLv*2

  [ストリップアーマー -RogueSkill]
   アクティブスキル
   対象の鎧を外し、一定時間再装備不可能状態にする。
   対象がプレイヤーで無い場合、Vitを40%減少させる。
   成功率: (自Dex-相手Dex)*0.2+SLv*5+5 (%)
   効果時間:60+SLv*15+DEX差/2 (秒)
   詠唱:無し
   ディレイ:1秒
   最大Lv:5
   消費SP:15+SLv*2

  [ストリップヘルム -RogueSkill]
   アクティブスキル
   対象の頭上段装備を外し、一定時間再装備不可能状態にする。
   対象がプレイヤーで無い場合、Intを10%減少させる。
   成功率: (自Dex-相手Dex)*0.2+SLv*5+5 (%)
   効果時間:60+SLv*15+DEX差/2 (秒)
   詠唱:無し
   ディレイ:1秒
   最大Lv:5
   消費SP:10+SLv*2


  見て貰えれば分かる通り、明らかな対人用スキルです。
  対Mobでの効果はどれも弱く(強いて言うのでしたらアーマーが40%)、
  消費SP20-25、ディレイ1秒、成功率30%前後。
  対人以外の用途は殆ど見つかりません。



 □ライバル□


  彼らが利用されない背景には、
  他に優秀すぎるローグスキルが存在する事があります。

  それはバックスタブ
  敵の後ろさえ取る事が出来れば、
  (これはそこまで難しい事ではないそうです(韓国では修正されましたが))
  消費SP16・ディレイ0.5秒で、威力700%の攻撃が出来るスキルです。

  この、素手であっても優秀過ぎるスキルがある為、
  ストリップに回すSPをこちらに回した方が良いと言う事になり、
  ストリップが使われる機会が無くなってしまうのです。

  PT時は兎も角、
  ソロ時は、このバックスタブと比較することで
  ストリップにSPやスキルPを費やす事が有効かどうかが分かるでしょう。



 □武器を盗る□


  さて、ストリップの特徴の一つと言えば、
  ストリップウェポンに素手唯一のAtk減少効果がある事です。
  素手では呪いは使えませんので。

  では、果たして、
  このAtk減少効果が実用出来る場面はあるのでしょうか…?

  成功率は、敵Dexの方が高めとして25%とすると、
  4回に1回成功すると言う事で平均SP消費が100SP。
  バックスタブに換算しますと約6回分です。

  ローグのStrを110としてStrピッキ挿し鎧ですとAtkが245-255程度。
  間を取って250として×700%で1750。
  1750から乗算・減算Defを引いた物×6が、敵のHPの1/10未満であれば、
  Sウェポンが有効と言えます。




 □カテーテル□


  さて、このストリップ、
  単純に敵の攻撃力&防御力を減少させるだけの物でも御座いません。

  ストリップアーマー・ヘルムは、
  敵のVit・Intを減少させる事によって
  スタン・毒・睡眠・盲目・沈黙の耐性を下げる事が出来るのです。

  例えば一番効果のある所ですと、
  ノーグロードのラヴァーゴーレムさんですね。

  通常は115あるVitの所為でアサシンのベノムダストすら効かず、
  Defが65+115〜140である為、素手の通常攻撃は1しか通りません。
  (例えAtkが300あっても1です)
  ちなみにバックスタブですと一発500前後です。
  …が、ラヴァさんのHPは24324、
  流石にスタブ50発(消費SP800)打ち込むのは現実的では御座いません。


― 8/19作成 [書き途中] コアラマニア



























・高Flee対策






 素手での戦闘では、武器持ちの戦闘と勝手の違う部分が存在します。
 ここでは、同志皆様方が武器持ちの感覚に捉えられ、
 取得スキルの重要性を間違える事の無い様、
 素手を前提としたスキル解説を行って行きたいと思います…。
 尚、通常は取得せず、素手だからこそ取得する意味のあるスキル、
 もしくは武器持ちと素手で用途の異なるスキルに関してのみ解説を行います。

 さて、今回のお題は対高Flee。
 虫さん、ミミック、ジョーカー、彷徨う者 ―
 攻撃の当たり難い敵と言うのは何処にでも居るものです。
 武器持ちの方々はマミー武器やクリ武器で対処されると聞きますが、
 素手ではそうした対処が出来ません。
 そこで重要度が増して来るのが、こうした高Flee敵に対抗するスキルです。









・ハミングを口ずさむ






 □語ること□


  この項では、
  ●ハミングって使えるの?
  ●使えるならハミングが有効な条件って?
  について語って行きたいと思います。



 □効果と現状□


  [ハミング -DancerSkill]
   ダンススキル
   範囲内のプレーヤーの命中率を上昇させる。
   効果:増加Hit=(10+SLv×2+練習Lv+使用者Dex/10)
   対象:全てのプレーヤー(自分以外)
   範囲:自分周辺9*9セル
   詠唱:無し
   最大Lv:10    消費SP:20+(SLv*2) &発動中5秒につきSP1消費
   効果時間:60秒



  使用時に鞭に持ち替える必要があり、それが嫌な方は使用出来ません。


  全体的に使い難いとされるダンススキルの中でも、
  深淵の前提として取得される以外は放置気味な、不遇な部類のスキルらしいです。
  これは、PTの他メンバーの方が圧倒的に殲滅能力が高く且つ命中が足りないと言う、
  極稀なパターン以外では有用に使えない事に起因します。
  更に言うのでしたら、ダンサー自体が命中率と攻撃力を兼ね備えて居る為、
  高Flee敵も、踊っているより自分で叩いた方が早い場合が多いのです。


   [訂正] 5/13
   現役なダンサーのお友達さんに、
   「ハミングは戦闘ダンサーなら意外と使うよ」と指摘を受けました。
   どうやら使うらしいです。駄目ですねHP情報ばかりに頼っていては…。
   後、ハミングはダンススキルの中で2番目に使えるスキル、と言う指摘も、
   …そう言えばそうですね。ですね。
   次回からは本職の方に使用感聞いてから書こうかなぁ…。



 □素手PTでのハミング□


  さて、そんなハミングですが、
  ひとたび素手と言うパラレルワールドに踏み入れれば待遇はグンと良くなります。
  通常PTでは使う方が有効な条件が揃う事は稀でしたが、
  素手PTで使うのでしたら、ハミングの効果が最低の+40と想定しても…
  (+40はダンス練習+ハミングが共に10の場合の最低値です)

  <コンビ:二人の秒間攻撃力&Hitが同一の場合>
  -30% <対象敵への命中率< 40% ・・・ハミング使用時の方が殲滅能力UP

  <コンビ:ダンサーがもう一人の1.5倍の秒間攻撃力、Hitが同一の場合>
  -25% <対象敵への命中率< 26% ・・・ハミング使用時の方が殲滅能力UP

  <コンビ:二人の秒間攻撃力が同一、Hitはダンサーの方が20高い場合>
  -30% <対象敵への(被ハミング側の)命中率< 20% ・・・ハミング使用時の方が殲滅能力UP

  …と、踊りの効果が一番出難い、コンビPTの場合でも、
  有効使用出来る条件を満たすのは、さほど難しいことでは無さそうです。

  ちなみに図にしてみると…

Hit差によるハミング有効使用範囲の違い

秒間攻撃力差によるハミング有効使用範囲の違い



  この様な感じです。
  使用出来る範囲は意外と広い事が分かると思います。

  ただ、有効範囲ギリギリですと数%も殲滅力が上がらず、
  SP対効果が割りに合わないかも知れません。



 □素手ハミング使用の注意点□


  この時、気をつけなければいけないのはHitに関してで、
  ハミングを有効に使用したい場合、
  ダンサーのHitが被ハミング側のHitを[ハミング効果-5]以上越えてはいけません。
  そこを境に、使う方が良い場面と言うのは殆ど存在しなくなるからです。
  ダンサーにはHit補正が多いですし、この条件を満たしてしまう事も少なくないでしょう。
  ハミングを有効利用したい素手ダンサー皆様方は、Dexを抑え目にするのが良いかも知れません。
  (ちなみにダンサーDexによるハミング効果への補正は飾り程度ですので気にしないで良いと思います)

  それとは逆に、秒間攻撃力については余り気にする必要はありません。
  何故なら、ダンサーはベイン系スキルも無く、   速度ポーションもスピードポーションまでなので、
  素手の攻撃性能は全職業最低ランクにあるからです。
  (それは悲しい事ですけど)
  例えStrで相当ダンサー側が勝っていても、
  2倍以上の攻撃力差がつく事は殆ど無い筈なので、問題無いと言えます。
  (2倍差がついたとしても、同Hitならば有効範囲は2/3程度になるだけです)

  ちなみに本来、Hitと攻撃力はバラバラに考えるべきでは無く、
  両方合わせた場合の有効範囲を求められる計算式も出したいのですが…
  出してみたら面倒過ぎて、書いても読み流されそうでしたのでセルフ却下です。
  誰か簡単に計算or説明できる方法を思いついたらこっそり教えて下さい(他力本願




 □有効な狩場□


  さて、では、実際どの様な狩場でハミングが有効なのか。
  高Fleeが少数〜程ほど配置されて居る有名な狩場を幾つか上げて、その例を見てみましょう。

  <ミョルニール廃鉱 B3>
  多く沸くミストの必中Hitが96なのでこれに二人のHitを合わせるとして、
  クランプの必中Hitが161、なので、この際の二人の命中率は35%、
  …ギリギリ使えるかも知れない、程度ですね。

  <ピラミッド 4F>
  多めに沸く敵の中で一番Hitが必要なのは128のイシス。これにHitを合わせます。
  稀に沸くミミックの必中Hitが192…これに対する二人の命中率は36%、
  これもギリギリ使えるか使えないかと言う所ですが、
  この狩場は別にイシスの必中を満たさないでも狩れる場所ですので、
  ミミックにハミングは有効な場合も多いかも知れません。


  ・ ・ ・ えっと、以上。
  そう、薄々、お気づきかも知れませんが、
  メインの敵に必中Hitを満たして居る狩場では、
  対彷徨う者等以外では…ハミング使えません。

  ここまで素手時ハミングの有用性について語ってきたのに、
  素晴らしいどんでん返しですね。

  ただ、素手ダンサー皆様方、ここで落胆してはいけません。
  メインの敵達の必中Hitを満たしている場合は、使えないと言う事は、
  逆に言えば、その狩場の必中Hitを満たさなければ、
  ハミングは有効に使える可能性があるのです。

  何を言っているか、と言われる方も居るかも知れません。
  しかしです。
  素手では、後半ダンジョンの必中Hitを満たして居ないステ振りは決して稀ではありません。
  理由はStrを多めに振らないといけない関係もありますし、
  何より、素手では武器持ちよりランクの低い狩場で狩らなければいけない為、
  特にソロ時は、そこまでHitが要らないと言う事もあります。



 □まとめ□


  さて、では、この項のまとめを致しましょう。

  ●ハミングは素手PTならば条件次第で有用
  ●ハミングを有効利用したい場合、Dexはむしろ低めに抑えるのが良い
   (ただし、低過ぎると殴れずハミング要員となってしまう可能性も…)
  ●PTのHitは狩場に少し足りない位がハミング使用に丁度良い



  さて、皆様。
  素手PTでのハミングの有効性や利用法、分かって頂けましたでしょうか。
  勿論、鞭を持つのが主義に反する方は使用できませんし、
  ソロ主体であれば、取るような物では御座いません。
  しかし、素手ダンサーバードはスキルポイントが余るものですし、
  PTをされる方ならば取得を考えるに十分なスキルです。
  是非ご一考下さい。

  以上、素手同士皆様方の参考となれば幸いです。


― 5/6作成 8/26最終修正 コアラマニア








・ソロで使える!ジョーク&スクリーム






 □語ること□


  この項では、
  ●ジョークやスクリームはソロでも有用か?
  ●もし有効に使えるならば、その条件は?
  について語って行きます。



 □スキル効果□


  [寒いジョーク -BardSkill]
   アクティブスキル
   範囲内の敵及びPTメンバーを一定確率で凍結させる。
   効果:凍結確率=15+(SLv×5)%
   対象:敵及びPTメンバー
   範囲:術者画面全体
   詠唱:無し(使用3秒後に効果発動)
   ディレイ:5秒(確実な情報か不明)
   最大Lv:5    消費SP:10+(SLv*2)

  [スクリーム -DancerSkill]
   アクティブスキル
   範囲内の敵及びPTメンバーを一定確率でスタンさせる。
   効果:スタン確率=25+(SLv×5)%
   対象:敵及びPTメンバー
   範囲:術者画面全体
   詠唱:無し(使用3秒後に効果発動)
   ディレイ:5秒(確実な情報か不明)
   最大Lv:5    消費SP:10+(SLv*2)

  【状態:凍結】
   ・行動不能になる
   ・攻撃が回避できなくなる
   ・属性・水1になる
   ・Defが-50%される
   ・MDefが+25%される
   ・凍結耐性はMDefとLuk
   ・一回攻撃を受けると解除される

  【状態:スタン】
   ・行動不能になる
   ・攻撃が回避できなくなる
   ・スタン耐性はVitとLuk
   ・攻撃を受けても解除されない


  全ダンサー/バードスキルの中で、素手で使用可能な貴重なスキルです。
  状態異常武器を使用できない素手で状態異常を与えられる数少ない方法でもありますね。
  実用面では、GvGなど対人戦以外では見向きもされない(?)これらですが、
   緊急回避とかには使わない…かなぁ…ディレイ御座いますし…。
  今回は、これらを対Mob戦闘で有効に使用できないか考えていきましょう



 □ダンサーバードのSP□


  さて、これらジョーク・スクリームを使用出来るダンサー/バードと言う職業ですが、
  基本的にSPが余っています。
  どういう事かと言いますと…
  実はこのダンサーバードは全職業中3位のSP係数を誇っています。
  (ちなみにTopはウィザード、2位はプリーストです)
  勿論、最大SPが高いという事はSP回復速度も他より早いです。
  にも関わらず、素手でソロの状態では、
  集中力向上しか使える自前スキルがありません。
  …よって、まぁ、SPが余るわけなのです。

  どの位余るかと言うと、常時集中10状態としましても、
  2次職序盤で1分に1スクリームorジョーク程度。
  2次Job50の頃で1分に2スクリームorジョーク程度です。
  このSPをそのまま余らせておくのは勿体無いですね。



 □通常攻撃のみの場合とスクリーム使用の比較□


  では、余った分のSPでジョーク等を使用した方が良いのかと言われると、
  確実にそうとは言えません。
  何故なら、ジョーク・スクリームに詠唱はありませんが、
  スキル使用モーションがあるからです。

  この2スキルには、使用してから攻撃1回分程度の時間、
  攻撃も移動もスキル使用も出来ないスキル使用モーションが存在します。
  ですので、命中率100%の敵にこれらのスキルを使用すると、
  SPと同時に、攻撃1回分の時間が無駄になります。

  では、どの様な条件だとジョーク・スクリームが有効になるのでしょうか。

  スクリームの場合。
  敵がスタンした事によって増えたダメージが、
  スキルモーションを取っている間に攻撃していたら
  与える事が出来たはずのダメージよりも高ければ有効と言えます。

  式にすると・・・
  スタン持続時間÷攻撃1発辺りの所要時間×(100−命中率)
              > スタンまでに必要な平均スクリーム回数×命中率 

  つまり
  3×(100−(3+Vit+Luk/3))÷100÷攻撃時間×(100−Hit)
            > 100÷(50×(100−Vit−Luk÷5)÷100)×Hit
  (LukとVitは敵のもの、Hitはダンサーのその敵への命中率)
  #攻撃時間=((250−Agi−Dex÷4)÷250×40)÷50 [秒]
  #スピードポーション使用の場合は、この値×0.9

  ・・・となれば、スクリーム使用の方が時間的に有効です。
   (…計算面倒…)Oo('-'*)
   そう言えば、にゅ缶対人スレWikiを参考にしたのですが、
   スクリームのスタン率だけ何故か他のスタンと別の計算なのですね…
   きっと、検証された方が居るのでしょうけど、確認検証したいです。


  具体的に計算してみましょう。

  ここでの相手は高Flee敵の代表、ハンターフライさん。
  Vit32のLuk30。
  Lv5スクリームで、スタン率31%、平均で約3回に1回成功する計算です。
  つまり成功するのに必要な平均モーション時間は攻撃3回分。
  スタン時間は約1.5秒で、Agi補正込み70前後なダンサーさんですと、
  このスタンの間に3発攻撃出来ます。
  つまり、大雑把には50%以下の命中率だと、
  スクリーム使用の方が戦闘時間が短縮されるみたいです。
  この程度のVitまでなら、そこそこ使える感じですね。
  適当すぎる計算が嫌な方は、自分で計算して下さいませ。
  大雑把適当万歳(ノ'-')ノ
   ちなみにちゃんと計算すると、
   スタン中に3発攻撃出来るとしますと、
   命中率48.2%以下でスクリームが有効となる様です。



―[書き途中] 5/11作成 5/20最終修正 コアラマニア








・高ダメ浪漫、レックスエーテルナ






 □語ること□


  この項では、
  ●ソロでのレックスエーテルナの有用性
  ●使用すると有効なのはどう言う場合?
  について語って行きたいと思います。



 □効果と現状□


  [レックスエーテルナ -PriestSkill]
   アクティブスキル(駆魔系)
   スキル対象への次の(命中した)攻撃を1回だけダメージ2倍にするスキル。
   対象:敵単体
   詠唱:無し
   ディレイ:3秒    最大Lv:1    消費SP:10



  魔法や騎士のスキルに合わせる等、
  このレックスエーテルナ(以下LA)は色々な場面で活躍するスキルです。
  しかし、殴りプリーストのソロでは使い勝手が悪く、
  PT支援目的以外では殆ど取得されないスキルです。
  (取得前提にレックスディビーナ5がある事も原因です)
  一応、何とか利用している方も居られたり、
  ちょっとした利用法の様な物も語られては居るのですが、
  基本的には結局「LAするなら、その時間に一回殴った方が早い」
  と言うことらしいです。



 □LAが有効に使える場合とは□


  LAが何故、殴りプリーストソロで使えないか。
  それは、プリーストには殴り系の攻撃スキルが無く、
  また、あったとしてもLA後の3秒のディレイがある為に、
  LAの次に当てる攻撃は通常攻撃であるから、です。

  確か、LAのモーションが1秒程度だったと思いますので、
  1秒+10SPを使って、次の攻撃を2倍のダメージにする位でしたら、
  その間に普通に殴った方が確かに早いのです。
  3秒のディレイも御座いますしね。

  ただ、それは、攻撃がしっかり当たる場合のお話です

  例えば、3秒に一回しか攻撃が当たらないような状態でしたら、
  明らかにLAしながら殴る方が良い事が分かると思います。

  では、どの程度の命中率ならば、LA使用の方が良いのでしょう。
  Criも考えた実命中率で、素手攻撃は秒間約2発として計算しますと…
  対象の敵に対して50%以下の命中率でしたら、LA併用が有効
  …と、なります。
  (ちなみに正確には50%ちょっと上が境界線です)
  AGIが高く、攻撃が秒間2.5発程度になりますと、40%が境界になります。
  #計算や検証等につきあってor手伝ってくれた方々、ありがとう御座います。

  ちなみに、秒間2発では、
  命中率40%の敵が相手で殲滅速度が5%上がる計算です。
  有効に使えていると言えるのはこの辺りからですね。



 □余談も余談、武器持ちじゃダメなの?□


  実は…も何も御座いませんけど、
  LAは素手でなくても使えます
  と言いますか、本当は、
  武器を持った方がLAを使える範囲は広いです。
  理由は簡単で、Aspdが遅いからです。
  余談ですので正確な計算は致しませんですけど、
  管理人の様なAgi70程度の型で、鈍器持ちキャラなどでしたら、
  有効条件は命中率65%以下位まで良くなります。

  ただ、基本的には命中率が低い状態では、
  トリプルエンシエント(TA)チェインなり、DAモーニングスターなりを使用した方が殲滅能力が上がる為、
  エンシエント所持の、武器持ちの方々にはLAは有効利用し難いです。
  逆に、素手ではこの様な命中補正武器が無いからこそ、
  LAが有効利用出来る可能性が出てくるのです。

  ちなみに、同精錬値の20%C×3特化チェインとTAチェインを比べますと、
  TA無しの命中率63%以下だと、TAチェインの方が殲滅能力が上がります。
   #本当はStr値やDex値によってはモーニングスターやメイス等も
   #考え無いといけませんけど、面倒ですので無視致します。

  …と、しますと?
  殆どの場合は、TA持ち替え殴りor特化でそのまま殴り、が有効ですが、
  逆に言えば、ごく小さな範囲ではLA+特化が有効なのです。
  素Agi70では約63-65%と狭い範囲ですけど、
  素Agi1のVit殴り等でしたら63-90%位まで範囲が広がったりもします。
  本日のトリビア:素Agi70以下の殴りプリは…LAを使った方が良い場合がある。

  ・・・と言う訳で、まぁ。
  結局、普通のAgi殴りプリではLAは(ソロでは)使えないです。
  ただ、少し変わった殴りプリーストでしたら、使える事があるかも知れません。



 □対象敵□


  さて、素手の話に戻しつつ、
  LAが有効になる敵について考えてみましょう。

  ・・・。

  ・・・・・。

  Fleeの高い奴。
  いじょ。



 □Luk型だと□


  ちなみにCri型殴りプリーストの場合ですが…
  Cri型の場合、LAは上記の条件よりも更に広い条件で有効利用出来ます。
  Def貫通ダメージを倍加する可能性がありますので。

  相手のFleeに加えDefやLukも計算しないといけませんので、
  正確な値は出せませんけど、
  Cri型は上で書いた条件よりもLAが有効に利用し易いと言う事は
  (まぁ、当たり前なのですけど)覚えておくと良いかも知れません。



 □まとめ□


  では、この項のまとめを致しましょう。

  ●LAは条件次第で有効に利用出来る
  ●条件は対象への命中率が50〜40%以下である事
  ●命中率40〜30%以下だと、LAの効果が実感できる筈



  当たりにくい敵はLAをはさむ事によって戦闘時間が短縮出来ます。
  Dexが低ければ意外と多くの場面で使い道があるかも知れません。
  後はスキルポイントやSPとの兼ね合いですね。
  皆様、良く自身で考えて、他スキルと天秤にかけて下さいませ。

  ちなみに、個人の主観としましては、
  ミミック戦や彷徨う物戦で欲しくなります。凄く。

  以上、素手同士皆様方の参考となれば幸いです。


― 7/15作成 8/19最終修正 コアラマニア







(C)2004 Gravity Corp. & Lee Myoungjin (studio DTDS),All Rights Reserved.
(C)2004 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
当コンテンツの再利用(再転載・配布など)は、禁止しています。